Делай, как я: motion capture

Делай, как я: motion capture
Кадр из фильма «Планета обезьян: Революция»

Сыграть настоящую обезьяну, дракона или жителя другой планеты — современные технологии открывают для актеров недоступные ранее галактики. При этом освобождают от многочасовых мучений в кресле гримера, а motion capture помогает зрителям воспринимать нарисованных на компьютере персонажей как живых. THR изучил эволюцию технологии, ее преимущества и поинтересовался, почему актеров в костюмах с «лампочками» до сих пор не номинируют на «Оскара».

Сегодня на компьютере можно нарисовать все что угодно — от целых миров до их причудливых обитателей. В Голливуде опасаются, что совсем скоро актеры станут не нужны — их заменят цифровые клоны. Тем не менее на съемках практически любой дорогой постановки с фантастическим уклоном можно заметить странных людей с зелеными веснушками, одетых в велосипедные шлемы и тугие костюмы с гирляндами лампочек в стратегических местах. Так нелепо выглядят артисты motion capture.

В окружении десятков камер они скачут, как макаки, ползают или ковыляют, согнувшись в три погибели, потому что гуманоидным (и не только!) персонажам никак не обойтись без человеческой реалистичности действий. Захват движения стал своего рода гарантией актерской востребованности: для исполнителей это возможность по-новому вживаться в фантастических существ и героев без килограммов пластического грима на лице.

В отличие от компьютерной анимации, «моушен кэпчур» позволяет видеть результат в реальном времени и от души экспериментировать. Конечно, есть и ограничения: нельзя захватить движения, не укладывающиеся в законы физики. Если персонаж сильно превосходит актера размерами (Халк, Кинг-Конг), то возможны проблемы — большие руки могут «застревать» в теле или еще где похуже. Студия Pixar известна своей неприязнью к этой технологии, считая, что ее реализм теснит творческую свободу художников. В титрах к «Рататую» даже мелькала гордая надпись: «На 100% чистая анимация — никакого захвата движения!»

В разновидностях мо-кэпа сам черт ногу сломит, но в кино в основном используются оптические системы. Маркеры на спецкостюме из лайкры фиксируются десятками камер, и на основании этих данных воссоздается 3D-модель движений, которая затем экспортируется в анимационные программы. В результате нарисованный персонаж повторяет все действия актера.

Со временем маркеры научились наносить и на лица исполнителей — в таких случаях их крупные планы снимаются дополнительной мини-камерой, закрепленной в районе подбородка. Захват мимики чаще называют «перфоманс кэпчур», поскольку фиксируется не просто движение головы, а мимика — работа лицевых мышц, из которых и складывается актерская игра.

Оптические системы делятся на пассивные и активные. Маркеры первых просто отражают инфракрасный свет камер и так сообщают свое положение в пространстве. В активных системах светодиодные маркеры-датчики сами посылают сигнал о своих координатах и имеют уникальные идентификаторы, чтобы не путаться друг с другом. Активные системы точнее и шире распространены в Голливуде, но для захвата мимики стандартом являются пассивные маркеры — в «Аватаре», например, их просто рисовали на лицах.

Пусть и нечасто, но уже встречаются и безмаркерные камеры, способные сами распознавать образы и снимать в реальном времени. В частности, в «Прогулке» Роберта Земекиса сцена перехода по канату между небоскребами снималась на такую систему под названием SolidTrack от Solid Anim.

***

Идея копировать движения живых людей для анимационных персонажей не нова. Предвестником «моушен кэпчура» в кино стало изобретение ротоскопа Максом Фляйшером в 1915 году. На пленку с отснятыми актерами сверху накладывалась бумага, на которой обрисовывались контуры действующих лиц — и так с каждым кадром.

Художникам трудно с достоверностью изобразить те или иные человеческие маневры — например, когда персонаж крутится вокруг своей оси, особенно если он при этом удаляется и приближается. Ротоскоп позволял двухмерным героям реалистично повторять подобные пируэты. Технологию сполна оценил Уолт Дисней, воплотив ее в «Белоснежке и семи гномах», «Спящей красавице», «Питере Пэне» и других работах. Ротоскопирование использовалось и в советской анимации — взять хотя бы «Снегурочку» (1952) Ивана Иванова-Вано.

С тех пор принцип ротоскопа особо не менялся, зато в конце XX века начал развиваться современный моушен кэпчур. Поначалу он использовался в биомеханике для изучения человеческого движения, находил применение в спорте, медицине, видеоиграх, а затем добрался и до кинематографа.

Как ни странно, но первый анимационный фильм, почти целиком построенный на захвате движения, сняли в Индии. Сейчас на «Синбада: Завеса туманов» (2000) тяжело взглянуть без слез (да и во времена его релиза, вероятно, было не легче), и в прокате он пошел ко дну. В Голливуде знали о технологии, но баловались ею с осторожностью — уж больно дорогим выходило такое удовольствие.

Например, в «Бэтмене навсегда» в одной из сцен фигурировал цифровой двойник Вэла Килмера, а Джеймс Кэмерон с помощью мо-кэпа размножал массовку в «Титанике» (такой же трюк проворачивал Ридли Скотт в «Гладиаторе» для создания реалистичной толпы). Арнольд Вослу в «Мумии» периодически ходил обвешанный лампочками, как елочка.

Первым полностью цифровым персонажем в кино стал печально известный Джа-Джа Бинкс из «Звездных войн: Эпизод 1 — Скрытая угроза» (1999). Базис для его клоунских движений предоставил актер Ахмед Бест, который после волны ненависти от фанатов франшизы чуть не покончил жизнь самоубийством. Эволюции технологии поспособствовала и «Последняя фантазия», которой, впрочем, оставалось лишь фантазировать о возвращении затраченных на нее средств.

Пожалуй, самое знаковое событие для «моушен кэпчура» случилось на фильме «Властелин колец: Две крепости» (2002): Энди Серкис получил роль Голлума. Предполагалось, что он просто озвучит своего героя, но Питеру Джексону так понравились пробы актера, что он нашел способ сильнее задействовать его в картине.

Сначала Серкис отыгрывал свои сцены в кадре с коллегами, затем эти же кадры переснимались уже без Энди, а пару месяцев спустя он воспроизводил все эпизоды заново в павильоне — в гордом одиночестве, прыгая, как лягушонок, в потешном костюме с лампочками. Именно этот перформанс и появился в фильме в переработанном виде.

В те времена данные о движении считывались лишь с тела, а морда Голлума рисовалась аниматорами полностью на компьютере — хоть они и старались опираться на гримасы Серкиса. В последующие 15 лет британский актер стал главной звездой и иконой «мо-кэпа».

***

К 2004-му кинематографисты научились захвату мимики. Перспектива фотореалистических мультфильмов так одурманила Роберта Земекиса, что он, наверное, снимал бы их до сих пор, если бы не печальные сборы. Его работы — «Полярный экспресс», «Беовульф» и «Рождественская история» — страдали от эффекта «зловещей долины», которому до сих пор нет внятного объяснения. Суть в том, что в реалистичных с виду человеческих анимационных персонажах обычно есть какая-то деталь, выдающая их неестественность, из-за чего они производят отталкивающее впечатление. В случае с фильмами Земекиса это были мертвые стеклянные глаза героев.

Феномен связан с зеркальными нейронами, которые среди прочего влияют на способность к сопереживанию. Они активируются в мозгу, когда мы видим, как люди выполняют какое-то действие, словно бы мы совершали его сами. Когда в кино перед нами предстает человекоподобный персонаж, наш мозг ожидает, что он будет правдоподобно и узнаваемо двигаться. Если этого не происходит, мы испытываем дискомфорт. С мультяшными и фантастическими фигурами такие проблемы возникают реже. Строго говоря, ради включения этих нейронов и усиления сопереживания захват движения в кино и используют.

В 2009 году Джеймс Кэмерон произвел фурор своим «Аватаром». Даже Стивен Спилберг и Питер Джексон, разинув рты, наблюдали, как их коллега орудует виртуальной камерой на съемочной площадке. Когда он смотрел через нее на актеров в спецкостюмах в павильоне, то сразу видел их в образе анимационных персонажей в мире Пандоры. Программа Autodesk Motion Builder рендерила изображение и мгновенно показывала цифровую картинку. Впечатленные Спилберг и Джексон впоследствии таким же способом сняли «Приключения Тинтина».

Серкис основал собственную компанию The Imaginarium со специализацией на захвате движения. Бенефис Энди, где он выдал шекспировские страсти, — это роль главного героя в трилогии о «Планете обезьян». Каждый фильм про разумного шимпанзе Цезаря совершал новый технологический рывок. В фильме «Планета обезьян: Революция» (2014) уже несколько десятков актеров могли одновременно сниматься в motion capture в реальном времени, с обычными актерами в кадре и на натуре. 80 камер считывали информацию с активных маркеров. Лицедеи проходили специальную «обезьянью» школу, где учились соответствующим повадкам и бегу.

***

Иногда через перформанс кэпчур актеры берутся воплотить совершенно не антропоморфных существ, как Бенедикт Камбербэтч, превратившийся в дракона Смауга в трилогии о «Хоббите». Британец, известный ролями интеллектуалов, с упоением ползал по полу и корчил рожи. Строго говоря, это было совершенно необязательно: аниматоры все равно никак не могли совместить его тело и лицо со скелетом дракона.

В результате мастера спецэффектов рисовали все вручную и лишь вдохновлялись материалом с Камбербэтчем как ориентиром. Тем не менее Серкис советовал Бенедикту подходить к этому опыту как к обычной роли: «Будут повороты головы. Будут моменты в твоей игре, которые можно вытянуть и экстраполировать, и они станут частью личности Смауга».

Сам новоиспеченный дракон тоже остался доволен: «Мне чрезвычайно понравилось, хоть в первые минуты и чувствуешь себя тотальным кретином. Как только вы преодолеваете свое стеснение, это очень освобождает, я просто играл, как мальчишка в спальне, просто воображая себе все, и это здорово». По мнению Камбербэтча, его след угадывается в выражениях драконьих бровей и рта.

Серкис между тем подался в режиссеры и готовит к выходу на Netflix свою многострадальную версию «Маугли», где говорящих животных изобразит россыпь звезд через «перформанс кэпчур». Физиологические различия в лицах и мордах нивелировались своеобразно: изображения Багиры и Кристиана Бэйла, например, постепенно, шаг за шагом морфировали в нечто среднее — зверушку, в которой проглядывалась человеческая актерская экспрессия.

В российском кино захват движения — нечастый гость из-за его дороговизны и сложности. Телекомпания «Пилот ТВ» обращалась к нему для создания мультфильма «Необыкновенные приключения Серафимы», а мультсериал «Маша и Медведь» от студии «Анимаккорд» использует технологию «мо-кэпа» от компании Vicon для анимации мишек.

Редкой попыткой использовать «моушен кэпчур» в полнометражном отечественном кино был «Напарник» Александра Андрющенко. В ленте в годовалого ребенка вселялся майор полиции в исполнении Сергея Гармаша. Чтобы отобразить экзистенциальную метаморфозу, использовали компьютерную графику — мимику копировали с народного артиста, а движения тела сняли с Александра Петрова. Сборы у картины были разочаровывающие, возможно, из-за того же эффекта «зловещей долины» — нарисованный ребенок, собранный как чудовище Франкенштейна из частей разных актеров, зрителей пугал.

***

Проникновенная игра Серкиса в трилогии о «Планете обезьян» породила интересную дискуссию, должны ли подобные роли претендовать на «Оскара». Широкая общественность, очевидно, «за», но ретрограды-академики пока не сдаются. И не только они: практикантам «мо-кэпа» даже платят меньше, поскольку продюсеры официально не считают их усилия обычной актерской работой.

Спилберг и Кэмерон сравнивают «перфоманс кэпчур» с театром, где нет лишних декораций и режиссер напрямую работает с исполнителями, чтобы добиться от них лучшей игры. Оба отмечают ключевую роль актеров во всем процессе. «Мне нравится думать об этом как о цифровом гриме, а не дополненной анимации», — заявил Спилберг.

Однако, когда в схожих тонах высказался Энди Серкис, аниматоры возмутились, поскольку такая трактовка сильно принижает их вклад в успех. Если актеры не получают заслуженного признания, то имена специалистов по визуальным эффектам тем более никому не известны. «Я вот что вам скажу: аниматорам приходится работать очень, очень тяжело с данными захваченных движений, — вступился за угнетенных режиссер Генри Селик. — После того как перформанс записан, он не просто втыкается в компьютер, который выплевывает больших голубых людей. Это гибрид». У команды из 20 с лишним человек из WETA ушло 9 месяцев, чтобы придать презентабельный вид каждому персонажу «Аватара».

«Мы вступаем, когда что-то нельзя захватить или нужно поправить из-за разницы с обезьянами, — оскароносный специалист по визуальным эффектам Джо Леттери рассказывает о задачах аниматоров в блокбастерах из серии о «Планете обезьян». — Человеческие ноги длиннее, чем у обезьян, а руки короче. Поэтому всегда есть легкие изменения. Мы слегка понижаем бедра, чтобы они сочетались с более длинными ногами. Это означает, что плечи теперь в другой позиции, а нам надо вернуть голову туда, где она была, чтобы работала линия глаз и осанка».

Аниматоры стараются уважать труд актеров, но их игра никогда не переносится на новых персонажей напрямую и на все 100 процентов. Для каждого кадра 3D-моделлеры сами решают, что стоит дорисовывать самостоятельно. Кино — это всегда коллективный труд, поэтому возлагать лавры на какого-то одного человека не слишком-то справедливо. Что, впрочем, не отменяет необходимость в специальной категории наград для Motion Capture.

Голливуд стремительно развивает технологии захвата движения, и конца-края этому прогрессу не видно. Кэмерон тянул с сиквелами «Аватара», поскольку готовил новую порцию инноваций — на этот раз, чтобы применять «мо-кэп» под водой. «Раньше никогда не делалось ничего подобного. Это очень непросто, потому что наша система захвата движения, как и большинство из них, оптическая, то есть использует маркеры, которые фотографируются сотнями камер, — объясняет Джеймс. — Проблема с водой не в подводной части, а в границе между воздухом и водой, которая образует двигающееся зеркало. Это зеркало отражает все точки и создает кучу ложных маркеров».

Матерый режиссер решил эту головоломку и в 2020 году наверняка сразит всех наповал новым «Аватаром». Перспективы технологии радужны: датчики и костюмы становятся все комфортнее и свободнее, звезды в них залезают все охотнее, а призы и почет — лишь вопрос времени. «Все это ставит вопрос: в чем природа актерской игры? И нет никакой разницы между игрой в костюме и гриме или в костюме для захвата движения», — резюмирует Серкис.

Материалы по теме

  • Бенедикт Камбербатч: «Мир давно превратился в большую деревню»

    31 января 2015 / Марина Очаковская

    Неожиданно став главной британской звездой, Камбербатч, сыгравший главную роль в драме «Игра в имитацию», продолжает доказывать, что его успех — не случайность! THR встретился с Бенедиктом и выяснил, почему его новая работа так удивила критиков.

    Комментировать
  • Джеймс Кэмерон начал съёмки «Аватар 2»

    27 сентября 2017 / Редакция THR Russia

    Скоро будет снято четыре новые части и работа над ними будет идти одновременно.

    Комментировать
  • Netflix приобрела права на «Маугли» Энди Серкиса

    30 июля 2018 / Редакция THR Russia

    Международный релиз – сразу в стриминговом сервисе уже в 2019 году.

    Комментировать
Система Orphus

Комментарии

comments powered by Disqus

Письмо редактора