Секреты профессии гримера

Секреты профессии гримера

Этот материал был опубликован в февральском номере «The Hollywood Reporter – Российское издание»

При упоминании этой отрасли кинопроизводства в голове неподготовленного человека, как правило, возникает образ людей, которые кисточками раскрашивают лица актеров. Однако пластический грим — нечто несравненно более сложное. Речь идет об эластичных деталях, которые специально изготавливаются и накладываются на исполнителя, меняя его облик до неузнаваемости.

Петр Горшенин — настоящий гуру данного ремесла, в послужном списке его команды значатся более 60 фильмов, в том числе беспрецедентный грим главного героя в байопике «Высоцкий. Спасибо, что живой» и целая армия причудливых страшилищ из «Вия». Художественный руководитель студии лично проводит для THR небольшую экскурсию: мы видим гримерку, где пробуются актеры, минуем станки, на которых создаются аниматронические модели, и попадаем в мастерскую, заставленную головами, оторванными конечностями и чудовищами.

Кровавым оскалом гостей встречает обезображенный казачий бюст на гусеничной шее. Из разодранного рта его стоящего неподалеку собрата пробивается жуткий костяной клюв. В раскуроченной черепной коробке резвятся маленькие монстрики. Петр I, окажись он в подобной кунсткамере, вероятно, разрыдался бы от счастья. «Любимый вопрос журналистов: вам самим не страшно это все делать? — усмехается художник. — Нет, не страшно».

Самой технологии уже более ста лет, и с момента появления она принципиально не поменялась. Сначала снимается форма с объекта, на котором будут делаться изменения, — лицо, туловище или фигура целиком. Затем в так называемом оригинальном слепке отливается копия человека: «Мы фактически меняем актера на его модель, — продолжает Горшенин. — Далее начинается скульптурная работа. Это как раз тот случай, когда можно заранее увидеть финальный вариант, только в пластилине и гриме».

На данном этапе необходимо сделать последние поправки с режиссером и творческой группой кинокартины: «Когда с вылепленного объекта будет сниматься форма, скульптура уничтожится, а освободившееся пространство заполнится необходимыми материалами (силиконом, пенополиуретаном, желатином или латексом), из которых и получится пластическая деталь. Как правило, они одноразовые и во время снятия с актера грима просто отправляются в корзину, а количество комплектов всегда равно количеству съемочных дней. Некоторые «умельцы», правда, пытаются использовать их повторно и в итоге теряют качество и время, приобретая проблемы в кадре».

Пластические детали должны соответствовать эластичности кожи актера, иначе инородные накладки будут скорее мешать в воплощении образа. А сложный грим иногда может занимать до шести часов: «У нас был своего рода рекорд — 212 съемочных дней. Проект пока не закончен, так что эта цифра наверняка еще вырастет. Мы ежедневно начинали работу в три-четыре утра, чтобы к восьми-девяти исполнитель вышел в кадр».

Трудно поверить, что мимика может пробиваться сквозь такое количество искусственных материалов. Дабы развеять все сомнения, Петр приносит нам маску йети толщиной до нескольких сантиметров в наиболее объемных местах. Позволив ее потрогать, он включает ролик, где мужчина в гриме снежного человека корчит рожицы и шевелит бровями. «Он даже произнес скороговорку чужими зубами и губами! Что уж говорить о деталях тоньше миллиметра. Актеры не замечают, что у них грим».

Горшенин также занимается созданием персонажей на самой начальной стадии: «Разработка характеров идет параллельно с пробами. Кастинг-директор выбирает актеров, а мы получаем  их фотографии еще до того, как они утверждены. Дальше я делаю эскизы в Photoshop, где можно слоями подставлять любые нарисованные усы, бороды, шрамы и т.д. Если режиссеру нравится результат, мы приступаем к производству соответствующих изделий на конкретного исполнителя. Это очень важный этап, потому что именно на стадии эскизов становится понятна степень органично- сти грима и уместности персонажа в структуре всей картины».

В подтверждение своих слов Петр демонстрирует эскизы к картине «12». Повседневная фотография Никиты Михалкова противопоставлена его образу в гриме со шрамом, бородой и длинными волосами. «Здесь мы видим одного человека, — объясняет Горшенин, — а здесь уже другого — бывшего полковника, знающего, что такое опасность. На самом деле сценарий мало что мог дать для визуализации персонажей. Внешность рождалась в результате очень глубокого разбора с режиссером-постановщиком. Основной посыл был такой: звезды должны выглядеть кардинально измененными, каждому надо сделать индивидуальную особенность».

Петр объяснил, что, хоть гражданские профессии действующих лиц вполне можно использовать в качестве подсказок, это не решает поставленные задачи полностью: «Пришлось двигаться вглубь, в психофизику персонажей, искать аналогии среди других людей. К примеру, образ героя Сергея Арцибашева во многом списан с правозащитницы Валерии Новодворской, присяжный №1 в исполнении Валентина Гафта — это микс Альберта Эйнштейна и Зиновия Гердта. А в председателя комиссии, которого сыграл Никита Сергеевич, изначально были заложены конфликтующие между собой особенности: творческое начало, милосердие и военная жесткость, ведь он бывший офицер ГРУ. И так с каждым».

Желающим пойти по стопам Горшенина и выучиться на художника по пластическому гриму предстоит тернистый путь. «В России нет вузов, которые готовят специалистов по пластическому гриму, — только училище. Хотя я считаю, что наша профессия должна формироваться высшим образованием, ведь она огромна по диапазону и требует глубоких познаний в области истории искусств, физики, химии, оптики, литературы, света и психологии. Также необходимо владеть навыками скульптора и художника. Оказавшись в метро, я просто впиваюсь в людские глаза и лица — это готовые персонажи, идеи для эскизов».

Для сложной и опасной сцены в боевике Ильи Найшуллера «Хардкор» студия Горшенина разработала муляж одного из актеров. Поскольку действие снималось на динамичную
субъективную камеру, ни компьютерная графика, ни каскадеры выручить не могли. Необходима была копия, неотличимая от реального прототипа даже на расстоянии 30 см. Каждый волосок в бакенбардах вручную вживлялся пинцетом под определенным наклоном, причем использовались материалы разных цветов, иначе результат выглядел неестественно.

Компьютерная графика пользуется большой популярностью, но у практических эффектов есть свои преимущества: «Режиссеру сразу виден результат. На пластический грим, будь это монстр или динозавр, падает естественный свет, у него натуральные фактура, текстура, пот, рефлексы — все настоящее. Если дует ветер, волосы ложатся как надо. Я очень уважаю ребят, занимающихся компьютерной графикой, они молодцы,  но среди компьютерщиков мало настоящих художников. Поэтому сравнивать CG и физические эффекты — все равно что противопоставлять острое и белое».

Горшенин признает, что постановщика с развитой фантазией работа в зеленом павильоне никак не стесняет. Впрочем, многие актеры жалуются, что им сложно чувствовать себя, например, рыцарями в датчиках. «Кино — это некая игра для взрослых. Мы же все воины, романтики, любим стрелялки, — Петр выпускает очередь из воображаемого оружия. — Гораздо правдивее, когда в кадре человек в костюме и парике соответствующей эпохи и в пла- стическом гриме, сообразном его психофизике. Зачастую наилучшие результаты дает сочетание живых эффектов с компьютерными».

В качестве примера такого совмещения Горшенин приводит кадр из фильма «Орлеан», где герой Олега Ягодина зашивает себе оба века. В мире никто ничего подобного не делал. Изначально хотели использовать аниматронику: увеличенные модели человеческих глаз и рук. Однако режиссер Андрей Прошкин настоял на плане, где видны лицо и волосы актера. Пришлось прибегнуть к другому рациональному, а заодно экономичному способу — снимать частями.

Сначала Ягодин подносил к себе иголку, но ничего не протыкал. Затем съемка останавливалась, камера закреплялась,  на лице актера ставились точки для синхронизации последующих дублей, а самого его уводили в гримерку, где накладывали грим с уже воткнутой иглой. В кадре оставалось только ее вытащить и поднести к следующему стежку — после чего процесс повторялся с самого начала. Каждый раз Горшенин рисовал стекающие капельки крови. Компьютерщики их затирали и дорисовывали, как будто они капают в реальном времени. Затем на постпродакшне специалисты CG соединяли все кадры, снятые по отдельности, в единый план.

Диапазон движений аниматронных роботов весьма широк. В «Хардкоре», например, механическая рука киборга сжимает яблоко так, что оно разлетается на куски. Не менее выразительны и мимические способности аниматронных чудовищ. Бывали даже случаи, когда некоторые режиссеры во время съемок подходили к монстру и на полном серьезе объясняли ему сверхзадачу.

«Я считаю, что технологического разрыва с Голливудом не существует, есть только несправедливость, — отвечает Горшенин на вопрос о возможностях американских студий. — По моему мнению, наши специалисты не просто одного класса с зарубежными, но и на голову выше. Умений нашего первоклассного художника по гриму хватит на пятерых коллег за океаном. У них там строгое разделение, наши же универсальны, и я преклоняюсь перед их мастерством. А несправедливость заключается в том, что в России редко выпадает шанс показать себя во всей красе. Просто уже на стадии сценария драматурги решают, что их задумки реализовать не получится, — и тут же переписывают ход эпизода. А ведь у нас все есть! Неверие постановщиков тоже играет роль. Некоторые, толком не разобравшись, сразу обращаются к иностранным специалистам».

Другая проблема заключается в том, что материалы в России стоят гораздо дороже, ведь их приходится заказывать за рубежом. Платят же отечественным специалистам меньше, чем голливудским и европейским. И все-таки Петр Горшенин не рвется  на «фабрику грез», несмотря на опыт сотрудничества с такими гигантами, как Universal и Warner Bros.: «Если глобально помыслить, Голливуд разросся на иностранных специалистах, которых он отовсюду насобирал. Хотя все латексные технологии и скульптуры разрабатывались еще у нас — в сказках Александра Роу, например. Сейчас как раз идет волна возрождения после мертвых 90-х годов. Хочется все-таки поднимать наш кинематограф. Не забивать его спецэффектами, а сохранять духовную составляющую, которой мало на Западе, поскольку там это больше индустрия развлечений. Я даже ругаю некоторых молодых режиссеров за стремление к эффектам ради эффектов. Мы, как инструменты, должны преображать и усиливать драматургию».

Материалы по теме

  • Экспедиция на студию Pixar

    19 февраля 2016 / Галина Галкина

    Вспомнив историю компании, которая отметила в феврале свое 30-летие, и заглянув в ее кампус, расположенный около Сан-Франциско, THR выяснил, почему ее сотрудникам не стоит волноваться о хлебе насущном.

    Комментировать
Система Orphus

Комментарии

comments powered by Disqus