Хидэо Кодзима о «новом подходе к одиночным играм»

Хидэо Кодзима о «новом подходе к одиночным играм»

Легендарный геймдизайнер Хидэо Кодзима, наиболее известный по знаменитому игровому сериалу Metal Gear, вернулся с новым проектом: загадочной, странной, футуристической и таинственной Death Stranding, о которой говорят далеко за пределами игровой общественности. Спекуляции о проекте начались с момента анонса игры в 2016 году, а в этом году он вернулся на выставку Е3 (Electronic Entertainment Expo) и представил очередное видео с кадрами из игры. Кроме потрясающих ландшафтов ролик показал и новых звезд (Леа Сейду и Линдсей Вагнер присоединились к ранее заявленным Норману Ридусу, Гильермо дель Торо и Мадсу Миккельсену), а также добавил несколько новых пунктов к спекуляциям об истинных темах игры.

THR поговорили с Кодзимой о первой игре под собственным брендом Kojima Productions, основанной в 2015 году, и дизайнер рассказал о том, как он сумел привлечь именитых актеров, сетевой составляющей игры и дал несколько новых подсказок о том, чего стоит ожидать от удивительного проекта.

Для всех стало большим сюрпризом появление Сейду и Вагнер в последнем трейлере. Как вам удалось собрать столь мощный каст для игры?

Сначала был только Ридус, еще до того, как проект окончательно оформился. Я начал с того, что хотел сделать игру с Норманом в главной роли. После этого я стал размышлять, кто мог бы стать героиней, и понял, что Линдсей занимает особое место в моей душе еще с тех пор, как я был подростком. Она одна из тех, кого я уважаю больше всего. Сейчас мне 55 и я не знаю, как долго я еще смогу творить, так что мне очень хотелось успеть сделать с ней что-то совместное. На следующий день после того, как я решил работать с Норманом, я решил работать с ней.

Линдсей в трейлере выглядит куда моложе, чем в жизни.

До того, как у меня появился утвержденный сценарий, я уже знал, что она должна быть моложе, в своем 30-летнем возрасте. Мы довольно рано начали экспериментировать с тем, как сделать так, чтобы она в реальном времени выглядела моложе. Это стало одной из самых сложных задач. Для другой героини мы взяли Леа, которую я очень уважаю как актрису, так что нам очень повезло, что она согласилась участвовать. С современными играми вроде Detroit: Became Human, The Last of Us и Ghost of Tsushima в наши дни стало довольно распространенным явлением использование живых актеров в играх, так что у меня стоял лишь вопрос в том, понравится ли актерам то, что я хочу создать. Я всегда стараюсь встречаться один на один, без агентов, и доносить свои мысли самостоятельно, выстраивать отношения. Что касается Нормана Ридуса, Гильермо – мой очень хороший друг, а он, в свою очередь, дружит с Норманом. Так что он нас и познакомил. А с Мадсом Миккельсеном меня познакомил мой близкий друг.

Трудно ли было привлечь Линдсей Вагнер к созданию игры?

Линдсей знает, что большая часть игр связана с оружием и насилием, и ей это не нравится. Но несмотря на это она согласилась встретиться со мной. Я очень нервничал, ведь она так много для меня значит. Когда мы начали разговаривать, я рассказал, что создаю игры больше 30 лет, и в то время, как большинство игр рассказывают о насилии, используют оружие и прочее для того, чтобы доказать, кто сильнее. В моей новой игре тоже будет оружие, но главным является создание «веревки», которая свяжет людей воедино. Это очень растрогало ее, идея ей понравилась. «Неужели действительно можно сделать нечто подобное?» - спросила она, и в какой-то момент даже расплакалась. В этот момент она приняла мое предложение, и я невероятно этому рад.

Гильермо дель Торо недавно выиграл «Оскар» как лучший режиссер и получил еще один за лучший фильм. У него по-настоящему кинематографический глаз, а последний трейлер Death Stranding тоже очень кинематографичен. Вы видите связь между двумя медиумами?

Процессы очень похожи. Единственное отличие в том, есть ли интерактивность. Если говорить о возможности управлять персонажем, менять взгляд камеры и других подобных вещах, то мне кажется, что все продолжит меняться и в какой-то момент мы столкнемся с тем, что различия между играми и фильмами окончательно исчезнут.

Гильермо внес какой-то вклад в создание игры?

Да, мы часто разговариваем о разных вещах. Мы оба творцы, а творцы очень любят говорить о будущем. Мы говорим об играх, фильмах, игрушках, искусстве – у нас много общего и всегда найдется, о чем поговорить.

Это первая игра вашей собственной компании. Дает ли это больше свободы или наоборот вызывает страх?

Честно говоря, это мало чем отличается от того, что я делал раньше. Все сводится к тому, что нужно просто обдумать, что я хочу сделать, чем удивить людей и как они на это отреагируют. Очевидно, что это совершенно другая история, но в сравнении с предыдущими играми сами процессы не сильно изменились. Конечно,  на меня давит то, что я не имею права на ошибку в этот раз.

Как вы соблюдаете баланс между интерактивностью и кинематографичностью?

Начнем с того, что игры – это не кино. Игрок управляет персонажем, это должно быть ясно, иначе произойдет проигрыш. В играх игроки сами решают, куда пойти, на что смотреть, и именно таким образом они и приходят к катарсису. Тем не менее, если не считать аудиовизуальной составляющей, это обыкновенный кадр с обыкновенными приемами.

У звезд в вашей игре очень плотные графики. В чем польза использования более громких имен в сравнении с менее известными актерами, которые обладают куда большими объемами свободного времени?

Меня не очень заботит этот фактор. Для меня это проект, в который я вкладываю душу. Это может стать последней игрой, которую я создаю в своей жизни. Так как игры полностью цифровые, мы могли бы попросту создать актеров, но это не так весело. Мы хотим чего-то живого, органичного. Когда у вас есть актер, у вас есть все то, что делает его уникальным, со всеми веснушками и морщинками. Мне хочется, чтобы точно могли сказать, кто играет того или иного персонажа. Для каждого из персонажей мы провели захват движений, и одной из самых больших проблем стала прошлогодняя забастовка видеоигровых актеров. Это оказало огромное влияние на нас и на всю команду разработки.

Как вы думаете, всегда ли будет аудитория у одиночных сюжетных игр?

Я знаю, что существуют люди, которым нравятся одиночные игры. Но я хотел бы применить другой подход у одиночным играм: что-то, во что можно играть одному, но вместе с тем с сетевыми функциями и с использованием особых вещей. Мне хочется попробовать другой способ связи, что-то вроде того, что я объяснял Линдсей, отличное от простой стрельбы друг в друга, очередного Battle Royale [популярный жанр видеоигр, где множество игроков сражается друг с другом до последнего выжившего наподобие «Голодных игр» - прим. ред.] или объединения для сражения с более сильным противником. Что-то соверненно иное.

Материалы по теме

  • Райан Гослинг присматривается к новому проекту Гильермо дель Торо

    10 апреля 2015 / Редакция THR Russia

    Сценарий «Особняка с привидениями» напишет Д. В. Де Винсентис, ранее работавший со Стивеном Фрирзом над картинами «Фортуна Вегаса» и «Фанатик».

    Комментировать
  • Лав Диас: «Мои фильмы не длинные, они свободные»

    27 августа 2015 / Илья Миллер

    Филиппинский режиссер, названный родителями в честь Берии, представил на фестивале «Край света» свою прекрасную и тревожную картину «От предшествующего», которая длится 338 минут. Это 5 часов и 40 минут хронометража.

    Комментировать
  • Звезду «Ходячих мертвецов» покусала фанатка

    08 декабря 2015 / Редакция THR Russia

    Выдвигать обвинения женщине Норман Ридус не собирается.

    Комментировать
Система Orphus

Комментарии

comments powered by Disqus

Письмо редактора