LucasArts: долгое, долгое путешествие. Часть 1

LucasArts: долгое, долгое путешествие. Часть 1

35 лет назад Джордж Лукас осуществил еще одну революцию. К уже существовавшей далекой-далекой галактике, которая на долгие годы захватила внимание миллионов поклонников, добавилось еще одно чудо – Lucasfilm Games, впоследствии переименованная в LucasArts. Вплоть до 2013 года студия продолжала создавать различные видеоигровые проекты, но в итоге Disney после покупки Lucasfilm решили распустить отдел разработки. Студия все еще существует, но исключительно в качестве лицензиата.

Конечно, LucasArts создали немало игр по собственным франшизам (одних только «Звездных войн» существует более сотни, начиная от крошечных мобильных приложений и заканчивая глобальными мультиплеерными играми), однако немаловажную часть славы студия получила благодаря своим квестам – играм, важнейшими элементами которых являются повествование и решение головоломок.

Предпосылки

Mystery House

1980-е годы были отмечены диктатом всесильной Sierra On-Line – главной компании, разрабатывающей интерактивные приключения. Основали ее Роберта и Кен Уильямсы – супружеская пара, которым не давала покоя первая игра жанра – Colossal Cave Adventure. Игра закончилась довольно быстро, и супруги перерыли весь рынок в поисках похожих продуктов. Однако, оказалось, что ниша еще не занята, и они принялись за создание собственной игры. За основу взяли «Десять негритят» Агаты Кристи. Главным нововведением было использование векторной графики в игре: впервые приключенческая игра обрела собственное лицо, а не выглядела, как безликие предложения на экране. Рисовала всю графику Роберта; она же отвечала за сюжетную линию. Вышла Mystery House в 1980 году и разошлась тиражом в 15 000 копий – немалое для своего времени количество. Выручка позволила молодому семейству основать собственную компанию, которая буквально перевернула рынок видеоигр. Следом вышла Mission Asteroid, использовавшая ту же схему – статичные рисунки и ввод команд с клавиатуры, за ней – Wizard and the Princess. Последняя стоит отдельного упоминания, так как является, по сути, приквелом к одной из важнейших серий квестов в истории.

В 1983 году с Уильямсами связывается представитель IBM и предлагает контракт по разработке игры для их новой системы, IBM PCjr. Контракт выглядит как сказка: IBM берут на себя полное финансирование и рекламу игры, а также обязуются выплачивать роялти с продаж. Супруги конечно же соглашаются. Роберта вновь берется за написание сценария и развивает идеи, заложенные в Wizard and the Princess. Новая система позволяет развернуться по полной: цветная графика, полноценная анимация, персонаж на экране вместо привычного вида «из глаз». Встроенный динамик позволял даже проигрывать музыку, а увеличенная память машины – воспринимать более сложные команды ввода. Летом 1984 года мир наконец видит King’s Quest – культовую игру, ставшую началом легендарной серии.

King's Quest

Компания росла, приходили новые сотрудники и появлялись новые серии. Однако безраздельно править на троне им оставалось недолго: на горизонте появился грозный конкурент.

Рождение легенды

Ранние игры Lucasfilm Games сходу стремились занять достойную нишу; в числе главных ориентиров стояли инновации и технологическая продвинутость. Так, к примеру, уже в 1986 году они разрабатывают одну из первых онлайн ролевых игр Habitat, которая должна была работать через Quantum Link – он-лайн сервис Commodore 64. К сожалению, сетевых мощностей сети было недостаточно, и амбициозный проект пришлось закрыть еще во время тестирования.

Labyrinth

Первый квест студии, Labyrinth, основан на одноименном фильме 1986 года и вышел в том же году. Как и ожидалось, игра внесла изменения, пусть и не столь кардинальные: вместо ввода команд с клавиатуры, игрок использовал два «словесных колеса», из которых собирал базовые предложения, что позволяло избежать многих проблем, присущих другим квестам того времени. В разработке игры принимал участие Дуглас Адамс, подаривший немало интересных идей, и в итоге игра по мотивам фильма стала даже успешнее, чем оригинальная картина, продавшись немалым тиражом и получив множество положительных отзывов.

Самое главное, что дала разработка Labyrinth студии – это вектор движения. Буквально в следующем году выходит Maniac Mansion – пародийный квест, высмеивающий жанр хоррор и впервые показывающий абсолютно новую схему управления – так называемую “Point’n’click”, «наведи-и-нажми». Больше никакого ввода текста, абсолютно все действия отныне выполняются с помощью мыши. Дейв Миллер и его друзья отправляются спасать девушку Дейва из лап безумного ученого, чей разум захватил разумный метеор. Используя сильные и слабые стороны Дейва и двух из его друзей, игрок должен был пройти через особняк ученого, решая головоломки и спасаясь от смертельных ловушек. Примечательно, что прохождение сильно различалось в зависимости от того, кого из друзей игрок выбирает в сопровождение Дейву. В зависимости от того, как именно игрок пройдет игру и кто из его друзей выживет в конце, можно было получить один из пяти различных финалов.

Maniac Mansion

Самая первая версия Maniac Mansion была физической: бумажная карта, карточки с персонажами и огромное количество информации. Для игры был разработан специальный движок, SCUMM (Script Creation Unit for Maniac Mansion - Утилита создания скриптов для Maniac Mansion), который будет впоследствии использован почти во всех играх студии.

Сказать, что игра имела успех, будет практически равнозначно молчанию: ее в один голос хвалили и критики, и простые пользователи, и хвалить было за что. Прекрасная для своего времени графика, короткие сюжетные ролики, потрясающая анимация и качественный юмор попросту не могли оставить равнодушными любителей интерактивных развлечений. В 1990 даже вышел одноименный сериал, который продержался три сезона. Именно успех Maniac Mansion и подтолкнул студию к мнению, что королю квестов, Sierra On-Line, пришло время подвинуться.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Третьей игрой компании стала Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Вдохновившись историями о пришельцах, древних астронавтах и мистических цивилизациях, команда сделала игру с научно-фантастическим сюжетом, фокусирующимся на различных теориях заговоров. В основе сценария – противоборство инопланетян, одни из которых хотят сделать землян глупее с помощью особых волн, излучаемых телевизорами, а другие им противостоят. В роли Зака (полное имя – Фрэнсис Закари МакКракен) игрок должен помочь Школарианцам собрать особое защитное устройство, части которого разбросаны не только на Земле, но и на Марсе.

Принципиально нового игра ничего не принесла: ввод все так же осуществляется мышью с помощью выбора действий из предложенных на экране, разве что картинка стала симпатичнее в сравнении с предшественниками. Как и Maniac Mansion, игра была довольно несерьезной и содержала немало шуток, и была принята даже лучше предыдущего творения LucasArts.

Indiana Jones and the Last Crusade

Следующей игрой вновь стала игра по франшизе, Indiana Jones and the Last Crusade по одноименному фильму. Главным нововведением здесь стала так называемая система “Indy Quotient” – «Фактор Инди», которая позволяла решать головоломки несколькими различными способами: к примеру, со стражником можно было сразиться, попробовать договориться или прокрасться мимо. Это нововведение выделяло игру среди прочих, так как главной претензией к квестам того времени была «одноразовость»: пройдя игру однажды, игрок видел все, что в ней доступно. Также здесь впервые появилась система диалогов, пускай и пока еще в зачаточном состоянии. Продолжение игры, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, примечательна разве что уникальной сюжетной линией, в то время как сама игра ничего принципиально нового не предлагает.

Loom

Пятая игра LucasArts стоит особняком в числе прочих. Речь идет о Loom – игре во многом уникальной. Начать стоит с того, что в игре полностью пропало привычное взаимодействие с окружением: вместо обычной панели действий игрок должен играть небольшие четырехнотные мелодии, которые волшебным образом влияют на окружение. Примечательно, что у игры были уровни сложности, влияющие на отображение информации: на экспертном уровне сложности, к примеру, все заклинания приходилось воспринимать исключительно на слух, в то время, как на более простых ноты отображались на панели в нижней части экрана. Еще одна особенность – более серьезный тон игры в сравнении с предшественниками. Интересно и то, что саундтреком к игре выступает «Лебединое Озеро» Петра Ильича Чайковского.

Оригинальное издание игры также включало аудио-кассету с получасовой аудиодрмаой, рассказывающей события, предшествующие игре, а также специальный блокнот, в который игроку предлагалось заносить выученные заклинания.

«Я продаю эти прекрасные кожаные куртки»

The Secret of Monkey Island

В 1990 выходит первая часть самой долгоиграющей серии студии – The Secret of Monkey Island, пиратского приключения, исполненного остроумного юмора. История Гайбраша Трипвуда продлится до самого закрытия отдела разработки квестов.

В плане геймплея игра не предлагала ничего нового – скорее, даже наоборот. Возвращается схема управления, подобная предыдущей Indiana Jones and the Last Crusade, а главные нововведения – практически полная невозможность смерти героя (убить незадачливого паренька можно, к примеру, оставив его на десять минут под водой) и полноценная диалоговая система. Специальное издание игры, с обновленными схемой управления, графикой и звуком, вышло в 2009 году и позволяет ознакомиться с игрой без множества технических ухищрений.

Продолжение приключений юного пирата не заставило долго ждать – спустя год выходит Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Графика вновь становится немного симпатичнее, управление – чуть более отзывчивым, но самое главное изменение здесь – особая аудиосистема, iMUSE (Interactive Music Streaming Engine – система интерактивной подачи музыки), которая синхронизировала музыку с происходящими на экране событиями.

«Чтобы спасти мир, нужно столкнуть несколько старушек с лестницы»

Day of the Tentacle

Следующая крупная игра – Day of the Tentacle, сиквел более ранней Maniac Mansion. Кроме ставшего уже стандартным обновления движка и улучшения картинки, в игре впервые появилась полная голосовая озвучка – причем это одна из первых игр с голосом не только у LucasArts, но и вообще в индустрии. Графику, кстати, подтянули изрядно: игра впервые выглядела как мультфильм, а сюжет строился вокруг путешествий во времени. Юмор все также оставался важной составляющей: так, к примеру, игроку нужно было изменить в прошлом текст конституции США ради крошечной помощи в настоящем времени. Кроме того, в игре появился невероятный для своего времени четырехминутный вступительный ролик.

«История о путешествиях во времени позволяла многое. Например, можно оставить бутылку вина в определенном месте и найти ее спустя 400 лет уже с винным уксусом. Принцип тот же: я делаю X здесь, и это приводит к Y там, не важно, в соседней это комнате или спустя столетия. Было весело думать обо всех эффектах, которые накладывает большое количество времени на различные предметы, будь то бутылка вина или свитер в сушилке. А уж представлять, как использовать изменения каких-то базовых исторических вещей, вроде конституции или флага, ради собственных мелких и эгоистичных целей… мы действительно наслаждались, создавая эту игру», - сказал позже в одном из интервью Дейв Гроссман, один из создателей.

«Ваш садизм делает честь вашей профессии»

Sam & Max Hit the Road

Настоящую же революцию LucasArts совершают в 1993 году, выпустив Sam & Max Hit the Road. Игра брала за основу комиксы Стива Парсела об антропоморфном псе Сэме и его друге, гиперактивном кролике Максе, частных детективах. Комикс имел несколько более взрослый тон, чем игра, но Парсел остался очень доволен результатом.

Самое главное отличие от предыдущих игр – полное изменение системы управления. Вместо привычного выбора действий из особой панели внизу экрана, теперь игрок выбирал действие с помощью правой кнопки мыши, меняя внешний вид курсора. Пропал и инвентарь: если раньше миниатюры предметов всегда были на экране, то теперь их приходилось вызывать отдельно. Все это привело не только к значительному упрощению игрового процесса, но и к увеличению пространства на экране: теперь куда более детальные изображения заполняли почти весь экран, создавая полное ощущение интерактивного мультфильма. К головоломкам добавились мини-игры, разбавляющие геймплей: теперь, чтобы достать какой-то предмет, нужно было не только решать головоломки, но и проявлять ловкость, как, к примеру, в игре «Ударь крота». Под девизом «Ничто не убивает шутку хуже, чем прочитать ее до того, как услышишь», из игры убрали и привычные варианты диалогов, заменив их на иконки, отражающие темы разговора.

Создание совершенно новой системы взаимодействия игрока с игрой стало судьбоносным: именно этот подход закрепился в жанре на многие годы вперед. Игра неоднократно попадала в списки лучших игр всех времен и народов, однако судьба у нее вышла несколько неоднозначной: при всем успехе и народной любви, игру пытались продолжить дважды: в 2001 году объявили о разработке Sam & Max Plunge Through Space, завершившуюся банкротством разработчиков, Infinite Machine, и в 2002 – Sam & Max: Freelance Police. Разработка последней шла вплоть до 2004: в процессе участвовала почти вся оригинальная команда, включая Сэма Парсела, однако в 2004 году LucasArts отменили проект. В кратком пресс-релизе было сказано, что «Текущее состояние рынка и экономические соображения» привели к закрытию проекта. LucasArts потеряли лицензию в 2005 году, и права на франшизу перешли к Telltale Games, которые все же сумели продолжить историю странных детективов. Однако, к истории LucasArts это уже не имеет никакого отношения.

За кадром осталось еще немало игр и историй. Самое интересное - в следующей части.

Материалы по теме

  • Джордж Лукас дистанцируется от Lucasfilm

    30 мая 2012 / Денис Данилов

    Создатель «Звездных войн» объявил, что отходит от дел своей компании и переключается на кустарное производство.

    Комментировать
  • Революция «Звездных войн»: как Сага Джорджа Лукаса изменила лицо кинематографа

    25 мая 2017 / Надежда Маркалова

    25 мая 1977 года, 40 лет назад, в прокат вышли «Звездные войны» в 32 кинотеатрах США, включая легендарный Китайский театр в Голливуде. Остальное, как говорится, история.

    Комментировать
  • В Лос-Анджелесе появится Музей Джорджа Лукаса

    28 июня 2017 / Редакция THR Russia

    Городской совет Лос-Анджелеса единогласно одобрил строительство музея Джорджа Лукаса.

    Комментировать
Система Orphus

Комментарии

comments powered by Disqus

Письмо редактора