LucasArts: долгое, долгое путешествие. Часть 2

LucasArts: долгое, долгое путешествие. Часть 2

В прошлой части ретроспективы мы уже вспомнили несколько ключевых событий, дойдя до крайне важной игры Sam and Max: Hit the Road. В завершении же рассмотрим золотые годы студии, лучшие проекты и закат империи.

«Когда я думаю о Марин, я думаю о двух вещах: о дороге и неприятностях»

Следующая игра, десятая на движке SCUMM, вышла лишь в 1995 году. История Бена, лидера банды байкеров, обвиненного в убийстве владельца фирмы, производящей мотоциклы, принесла немало крупных и важных нововведений. Впервые появились полноценные видеоролики и динамичные экшн-вставки, на озвучку пригласили крупных актеров (Рой Конрад, Марк Хэмилл, Хэмилтон Кэмп и Кэт Суси), а саундтрек включал лицензированную музыку от The Gone Jackals. Это была первая игра, которой полностью руководил Тим Шейфер, до этого принимавший участие в создании Day of the Tentacle и обеих Monkey Island. По его словам, менеджеры в LucasArts на первые прототипы игры отреагировали словами: «Поверить не можем, что мы заплатили тебе за это». «Они возненавидели проект», - заключил он. Однако критики и игроки влюбились в историю Бена: «Игрок в тайне хочет быть байкером: большим, сильным, крутым. Ехать на здоровенном байке…», - добавлял Шейфер в интервью, рассказывая о выборе байкерской эстетики. LucasArts планировали продажи в районе 100 000 копий; продалось в итоге более миллиона. Игра стала культовой классикой и не забыта до сих пор: в апреле 2017 года вышло переиздание игры с улучшенными графикой и звуковым сопровождением. Примечательно, что в 1995 году игра выиграла приз зрительских симпатий как «Приключенческая игра года» от журнала Computer Gaming World при том, что официально она даже не номинировалась.

С продолжениями также не срослось: В 2000 году началась разработка Full Throttle: Payback, которая завершилась едва начавшись из-за творческих разногласий, а в 2002 студия взялась за Full Throttle: Hell on Wheels и далеко отходила от корней, куда больше сосредотачиваясь на драках, чем на самом приключении. Другой тон игры и морально устаревшая картинка поставили крест и на этом продолжении, к тому же Рой Конрад, оригинальный голос Бена, скончался в 2002 году. В одном из интервью в 2017 году Тим Шейфер сказал, что история Full Throttle вполне закончена и не нуждается в продолжении.

«Так вот что чувствуешь, провалившись…»

Следом за сверхуспешной Full Throttle последовала The Dig – игра несколько более спорная. В отличие от уже привычного игрокам шутливого тона, новая игра предлагала более серьезный подход, основанный на научной фантастике. Игра родилась из идей Стивена Спилберга, который отбросил сценарий в виду того, что фильм стоил бы слишком дорого. История фокусировалась на пятерке астронавтов, которые изначально отправлялись взрывать астероид, который мог столкнуться с Землей, однако они обнаруживают, что астероид пустой внутри. Троих из астронавтов затягивает внутрь, где обнаруживается давно заброшенный инопланетный комплекс, заполненный технологиями, далеко шагнувшими за пределы человеческого понимания. Теперь задача троицы – разобраться с тем, где они оказались, и постараться вернуться обратно.

Впервые идея сделать игру из дорогостоящей идеи появилась в 1989 году: сам Спилберг, Джордж Лукас, Рон Гилберт и Ной Фальштейн объединились для работы над идеей (последние два впечатлили Спилберга своей работой над игрой Indiana Jones and he Last Crusade). Разработка шла в мучениях: проект несколько раз менял продюсера, переделывался с нуля и в итоге стал самой долго создаваемой игрой студии. Ранние версии были достаточно жестокими: так, к примеру, в сюжете был еще один персонаж, которого вырезали незадолго до релиза. Планировалось, что японский бизнесмен, Тоши Олема, должен был погибнуть в пещере с кислотой, и игрок ничего не мог с этим поделать. Однако, после выхода «Парка юрского периода» Спилберг получил немало возмущенных отзывов от родителей, которые привели детей на фильм, несмотря на возрастное ограничение. Жестокость решили на всякий случай снизить.

Игру активно хвалили за оркестровый саундтрек и мистическую атмосферу, но ругали за сложные головоломки и устаревшую графику. Игра получила новелизацию от Алана Дина Фостера, известного книгами по Звездным войнам и Чужим 3. Спилберг до сих пор не отметает шанса того, что он все же снимет фильм по этому сценарию. Однако сама игра не сумела добиться столь же оглушительного успеха, как ее предшественники.

«Идиот! Ты дал сыр богу-вулкану с непереносимостью лактозы!»

На два года установилась тишина. Лишь в 1997 году вышло продолжение приключений Гайбраша Трипвуда, The Curse of Monkey Island – последняя игра, использующая SCUMM, вновь улучшенный и выжимающий буквально все соки из доступного функционала. На этот раз игра выглядела практически как полноценный мультфильм, а управление вновь упростилось: количество действий уменьшилось до трех, отображаясь на экране в виде монеты (рука отвечала за подъем предметов, физические воздействия или попытки атаковать кого-либо, попугай – за разговоры и открытие бутылок зубами, а череп – за осмотр предметов).

The Curse of Monkey Island – последний 2d-квест студии. После его выхода начинается новая эра, ознаменованная, возможно, самым громким триумфом студии и одновременно с тем ее закатом. Пока же LucasArts продолжают нежиться в лучах заслуженной славы и любви фанатов – третью часть приключений Трипвуда приняли вновь тепло, а переизданную трилогию на одном диске, Monkey Island Bounty Pack, попросту сметали с полок.

«Ох, Мэни. Существует ли в этом мире что-то более постоянное, чем предательство женщин?»

Что будет, если смешать мир Мертвых в версии ацтеков с «Мальтийским соколом» и «Касабланкой»? Возможно, один из лучших образцов интерактивного повествования в истории.

Уже упоминаемый ранее Тим Шейфер в 1998 году подарил миру Grim Fandango -  четыре года приключений Мануэля Калавера, мрачного жнеца, клерка и просто незадачливого мертвеца, мечтающего попасть в мир Вечного Отдыха (Девятый Подземный мир). Calavera по испански означает череп, и это как нельзя точнее описывает весь мир игры: события происходят в загробном мире, вдохновленном мексиканским праздником Мертвых (все персонажи выглядят как игрушки калака), а сам сюжет напоминает классические ленты в стиле «нуар». Мэнни работает мрачным жнецом: сопровождает души в Земли Мертвых и подбирает умершим подходящий способ добраться до мира Вечного Отыха. Души, чья тяжесть грехов слишком велика, вынуждены добираться до Девятого Подземного мира пешком и часто по дороге теряют веру в его существование, в итоге оседая где-либо в Землях Мертвых. Кроме душ, в мире также присутствуют демоны, призываемые для бытовых нужд вроде технического обслуживания автомобилей. Занятная деталь: большинство героев игры курит, чтобы подчеркнуть приверженность традициям фильмов-нуар; описание игры же отдельно предлагает игрокам обратить внимание на тот факт, что все курящие персонажи игры мертвы.

Тим Шейфер задумал игру о Дне Мертвых еще до выхода Full Throttle, но взялся за нее уже после выхода приключений Бена. Игра не использовала столь привычный движок SCUMM, ему на смену пришел GrimE – Grimm Engine. Впервые в квестах LucasArts появилась полноценная 3d-графика, а большая часть разработки шла с использованием скриптового языка Lua, впоследствии ставшего стандартом для игровой индустрии. Дизайн игры вдохновлен одновременно традициями Ацтеков, стилем ар-деко и фильмами жанра нуар.

«Я задумался о том, какую роль хотел бы получить игрок в загробном мире? Конечно же мрачного жнеца. Так Мэнни и получил свою работу. Затем я представил себе, как он забирает людей из мира Живых в мир Мертвых, словно он обыкновенный водитель лимузина или, скажем, такси. Так пришла идея о том, что у Мэнни совершенно обычная работа, выглядящая престижно просто потому, что он таскает робу и косу, но на самом деле он просто отрабатывает свою смену», - сказал Шейфер в одном из интервью.

В мексиканском фольклоре мертвецов хоронят с двумя кошельками с золотом: один кладется на грудь, а второй прячется в гробу. Сделано это для того, чтобы если первый вдруг украдут, то спрятанный все еще останется для использования в загробной жизни. Шейфер развил эту идею до криминального элемента истории (золото остается золотом и в загробном мире – почему бы не сделать одних мертвецов грабителями других?), из чего и родилась нуарная атмосфера. Ей же способствовал и большой упор на диалоги, которые писались с оглядкой на фильмы 30-х и 40-х годов. «Есть что-то, что мне кажется по-настоящему правдивым в том, как разговаривали люди в старых фильмах». Не только диалоги, но и персонажи вдохновлены старыми фильмами: так, к примеру, во втором году игры можно увидеть мертвецов, списанных с Питера Лорра и Клода Рейнса из «Касабланки», а главный злодей игры, Гектор ЛеМанс, также списан с Синьора Феррари – даже при озвучке актер старался воспроизводить фирменные интонации Сидни Гринстрита.

Множество диалогов и роликов вело к большому и серьезному касту озвучки: Тони Плана, Мария Каналс-Барера, Алан Блюменфельд, Джим Вард и множество других создали по-настоящему запоминающуюся озвучку. Дополнил ее шикарный саундтрек, включавший в себя южно-американскую музыку, джаз, свинг и оркестровую музыку. В списке источников вдохновения – Дюк Эллингтон, Бенни Гудман, Макс Штайнер и Адольф Дойч. Поистине монументальная работа, заслуживающая отдельной похвалы.

Игра находилась в разработке почти четыре года и вышла под занавес 1998. Однако, Шейфер говорит, что немало оригинальных идей пришлось выбросить из-за нехватки времени: для реализации всех идей понадобился бы еще минимум год, а то и два.

Удивительное дело: игру невероятно хвалили критики, она является золотым фондом игровой индустрии  получила множество наград – и она провалилась в продаже. При довольно нескромной цене разработки (около 3 миллионов долларов), Grim Fandango едва отбилась в продаже; именно это и стало причиной начала конца. Впрочем, народная любовь и сам Тим Шейфер дали игре вторую жизнь, выпустив в 2014 году переиздание с улучшенной графикой.

«Прощай, жестокая приключенческая игра!»

Последним квестом студии стала Escape from Monkey Island – четвертая часть приключений Гайбраша Трипвуда. Игра использует слегка доработанный движок GrimE, но, в целом, не предоставляет особо ничего нового. Самое странное решение в игре – наличие мини-игры Monkey Kombat, очевидной пародии на знаменитую серию Mortal Kombat. «Возможно, дизайнеры и думали, что объединение прежней системы "оскорбительной борьбы" [в предыдущих играх все сражения на мечах на самом деле происходили с помощью колких оскорбительных фраз - прим.ред.], милых обезьян и пародии на Mortal Kombat окажется остроумным, но на деле это совсем не так», - прозвучала фраза в одной из рецензий.

Игра вышла достаточно качественной, но не достаточно хорошей по мнению  LucasArts. Они начали сомневаться в необходимости жанра еще после Grim Fandango, а Escape from Monkey Island лишь подтвердили их сомнения. Большой проблемой являлся отказ от привычной игрокам схемы Point’n’Click в пользу другого управления, к чему многие не могли привыкнуть. В итоге фанаты жанра стали обходить трехмерные квесты стороной, а другие игроки считали подобные игры слишком медленными и заумными.

Отменяются сиквелы Full Throttle и Sam and Max. Разгоняется большая часть студии, а другие уходят сами. LucasArts покидает и Тим Шейфер – покидает, чтобы основать собственную студию, DoubleFine Productions. Часть работников создают Telltale Games.

В 2006 году LucasArts официально заявляют, что не планируют разработку новых квестов как минимум на ближайшие десять лет, а в 2013, уже после покупки Disney, студия и вовсе прекращает создание каких бы то ни было игр.

 

Кажется, что наследие компании не столь велико: всего-то пятнадцать игр, которые могли бы легко потеряться на фоне других проектов. Однако же большая часть квестов LucasArts не просто сумели «выстрелить» в свое время, а, по сути, перевернули все представления о жанре, подарив миру потрясающие истории, новый взгляд на вещи и обеспечив себе место в истории видеоигр и интерактивного искусства как несомненные законодатели мод.

Материалы по теме

  • «Морской бой» и другие экранизации настольных игр

    20 апреля 2012 / Денис Данилов

    На месяц раньше американского релиза в прокат вышел фантастический боевик Питера Берга «Морской бой». Фильм основан на одноименной игре компании Hasbro и в случае успеха может заложить новую тенденцию по адаптации неэкранизируемого. THR Russia изучает портфели голливудских студий и вспоминает, какие еще проекты по настольным играм добирались до экранов.

    Комментировать
  • Lucasfilm снимет сольник об Оби-Ване Кеноби

    18 августа 2017 / Редакция THR Russia

    Стивен Долдри находится в переговорах о съемках спин-оффа об учителе Люка Скайуокера/

    Комментировать
  • LucasArts: долгое, долгое путешествие. Часть 1

    13 декабря 2017 / Сергей Сергиенко

    Рассказ о том, как возникла и погибла видеоигровая легенда.

    Комментировать
Система Orphus

Комментарии

comments powered by Disqus

Письмо редактора